文:伊芙
把《绯红结系》打完之后,我放下手柄,总有种如释重负的感觉。
这里就开门见山,直接说结论吧,私以为《绯红结系》是一款披着动作游戏外衣的剧情向游戏,不过它的剧情部分在我看来也并没有立住,反倒是为辅的战斗部分相对成功。下面就让我来细细道来,为什么会做出这样的结论。
注:本文针对剧情的看法仅代表我个人观点,一千个读者就有一千个哈姆雷特;
另外,本文可能涉及轻微剧透,请酌情阅读。

表面动作,实则剧情
本作的试玩版给我留下了爽快超能力战斗为主的游戏的印象,毕竟那会儿游戏整体难度不算高,短短的试玩流程里大多数时间我都沉浸在“二次元《控制》”的搬物件砸怪的体验里,但在打完了本作的正式版后,“看演出”似乎是《绯红结系》更倾向的一边。
在不计算支线任务的情况下,在游戏中玩家有60%左右的时间都在观看游戏的各类剧情过场,这些剧情包括主线、羁绊剧情等等,你甚至可以把这款游戏当成一款番剧来体验,因为很多剧情的长度与一集番剧的时间恰好吻合——24分钟。
不过可能是由于经费限制,也可能是为了配合游戏同步的动画番剧,本作的剧情在绝大多数时间都是以PPT过场加全程CV的形式进行的,只有极少数场景才暂时换成了动画。

某种程度上,在我走剧情时《绯红结系》就像是一款开了自动对话的Galgame(?),少数的动画过场也与PPT画面换切换的十分自然,可以很好的增加代入感。有趣的是,在游戏中你甚至可以看到与番剧的联动支线,不得不说这种宣传手段已经很久没有看到了。

不过身为一款剧情驱动的游戏,《绯红结系》的前中期相当长的一段时间里,游戏的剧情都存在着过于套路的问题,导致故事的展开几乎毫无悬念,作为一款主打剧情的游戏,这种体验给人的感觉十分的糟糕。
游戏在人物设定上存在着过于脸谱化的现象——多数出场角色的人设都可以算是陈词滥调级别的,以至于如果你看过一些番剧或是轻小说,那么只要看到出场角色的人设就会知道接下来的剧情,这种陈词滥调的感觉在游戏中会带来这样一个体验——我见到了一位新角色,我根据ta的人设猜一个大致的剧情,然后实际剧情除了少量细节外基本会与我所想无异,有的时候复杂程度还不如我的设想。

在《绯红结系》以及大部分略偏黑暗的世界观下,这个“主角唯一在乎的角色”几乎必然会遭受意外,以此来给主角塑造行动动机,亦或是为主角的成长做铺垫,这就是我们常说的剧情套路,而《绯红结系》也完全没有要从这老套的套路中跳脱的意思,游戏前期就用经典的抽签大吉、大凶互换来进行了暗示立下Flag,而后您猜怎么着?——女主的姐姐为救主角,舍身挡枪被变成了怪物。
像这样老套的故事展开,在《绯红结系》中比比皆是。
而作为游戏剧情主打卖点的双主角双线叙事,在实际体验上来讲,前期双线叙事的部分给人的感觉十分糟糕,双方路线交代的信息明显不对等,游玩时会让人产生游戏本计划以男主线为一周目留下伏笔,再由女主线为二周目交代真相,但因故更改了计划的错觉,只有在游戏后期双线汇合后,游戏的剧本水平才有了明显的回升。

虽说后期叙事水准有所回升,但也只能说是中规中矩,在通关结局后如果稍加分析还会注意到后期一些剧情上的BUG,并且前期十多个小时的平庸剧情会大幅度的消磨玩家耐心,导致笔者在游玩到后期时心理只想苦笑。

营造冲突的方法并不讨喜
《绯红结系》无疑是希望通过双线叙事来营造不同路线间的剧情冲突,也就是男女主双方团队的冲突,在游戏中为了塑造对立感,编剧采用了一种十分不讨喜的手段——让女主一方当谜语人,编剧在女主路线交代了大量信息,但在游戏中无论男主一方如何试图交流,女主都是拒绝交流并直接交战,以至于别说男主了,就连笔者看着女主的谜语人行为都快脑溢血了。

我不清楚《绯红结系》是否假定了一个正确的体验流程,至少实际体验上有这个倾向,因为如果没有游玩女主线,先游玩男主线,那么剧情体验将会更为糟糕,仿佛全世界只有在事件中心的男主不知道发生了什么,并且由于男主侧交代的信息极少,在面对各种事件时玩家只会一头雾水。
部分羁绊剧情撕裂感严重
主角之外的其他配角,游戏采取了羁绊剧情与主线结合的方法来塑造他们的形象,单独去看待这些羁绊剧情的话,它们也确实很好地完成了丰富次要角色形象的任务,但如果把这些羁绊剧情放在一个流畅的主线流程里,却有着严重的割裂感。

随着剧情的推进,男主、女主两队会陷入敌对并交手数次,但在主线结束后,进入自由活动时就会出现对方队员约女主出来聊天的情节,上一秒还在打生打死,下一秒就相谈甚欢,不得不说给人的感觉十分的出戏。
笔者认为最尴尬的一场羁绊对话莫过于,在主线交手后,男主小队里的一名队员约女主出来聊天,而聊天的内容则是自己的战斗技巧有什么可以进步的地方。这一幕一度让我产生了“你们主线期间是不是都在演戏?”的错觉,不得不说,对于一款剧情驱动的游戏来讲,这种剧情上撕裂感十分的影响体验。

「爽快」的战斗系统
啊我终于把剧情上的问题吐槽完了,那么久再来聊聊本作突出“爽快”二字的战斗系统吧。
由于前期缺少关键技能,且小队未成形,无法很好的评判,所以这里就从剧情推进至双方小队队员确定开始来分析本作的战斗系统。
首先,与试玩版中不同,在小队队员确定时,由于羁绊等级不足,QTE召唤队友攻击往往是没有解锁的,队友的能力条消耗速度也十分的快,而玩家的技能树可能也只是刚刚点出了空中闪避,受身等关键技能,此时的战斗主要依靠女主的武器攻击,穿插念力攻击,动作系统的展开速度较慢,称不上十分爽快。
而在主线剧情推进至双线合一后,(也就是游戏的后期),本作真正爽快的战斗部分才姗姗来迟,此时玩家可以选择8种队友能力,并且队友QTE攻击也已解锁、能力量表持续时间也有明显上升,此时配合技能同时使用二至四种队友能力可以大幅提升战斗的体验。

例如万金油的念力加分身组合,只需要按住R2就可以横扫全场,如果配合上隐身,导电更可以大幅提高输出能力。不此时敌人的血量也会明显增加,并且也会出现可以隐身,无法近身攻击等需要配合队友技能才能攻克的怪物,战斗时的能力选择会更加的多样化。

不过试玩版就出现过的,即使锁定敌人近战攻击也会打向错误方向的问题,依然延续到了正式版,一定程度上导致了笔者在游戏后期更倾向于全程使用R2扔物体砸敌人,反而限制了动作系统的发挥。
略显尴尬的脑驱动
在游戏中存在着脑驱动这一系统,其量表可以藉由攻击敌人、打到敌人、承受敌人攻击来增加,累计满后角色会立刻进入脑驱动状态,配合技能可以在脑驱动状态中享受一些加成,但由于玩家无法手动控制开启,导致这一系统的存在略显尴尬。实际游玩时脑驱动更偏向于脑内空间展开器,至于什么时候角色会进入脑驱动状态,那就只有天知道了。

需要配合技能的脑内空间
说完了脑驱动状态再来说说脑内空间吧。脑内空间是在主线剧情推进至一个节点后,角色进入脑驱动状态一段时间就可以选择开启的一种攻击方式。相较于脑驱动,脑内空间的可控性较高,因为玩家在脑驱动状态触发脑内空间开启提示后,可以自由选择开启时间,即使脑驱动状态结束后也可以选择开启。
脑内空间状态下主角的攻击被大幅增强,但同时攻击动作也被明显加成,攻击的前后硬直也会明显加大,并且会进入不能使用队友技能的状态,总之有利有弊。

剧情设定上由于脑内空间十分强力,因此无法长时间维持,而反应在游戏中就是脑内空间只能开启一段时间,随后就需要关闭。不过虽然在设定上脑内空间十分强力,但在实际体验时,在点出展开脑内空间期间伤害无效前,脑内空间的地位都十分的尴尬。

这是因为脑内空间状态下主角的各类动作的硬直都会显著增加,所以经常会在一个攻击动作中吃下敌人的多次攻击,如果没有伤害无效技能,那么就会出现有些人开着开着就没了的窘境。不过在点出伤害无效后,脑内空间可以快速的清理大量大型怪物,是后期实现快速清场的优秀手段之一。

而《绯红结系》中的战斗可大致分为怪异战与人形战,其中只有怪异战十分爽快,利用不同的超能力来应对不同的怪物,利用场景中的要素来快速击败敌人的体验较为良好,配合手柄的震动与处决的特写给人的体验十分爽快,如果是用PS5来游玩本作,手柄的自适应扳机更是能让体验更上一层楼。
但游戏也存在着怪物种类较少且多为套皮怪物的问题,并且多数怪物的攻击手段较少,很多怪物仅有两至三种攻击手段,在游戏后期会有几分单调。

而在游戏的正式版中还存在着试玩版所没有的人类战,即与其他超能力者的战斗,也可以看做是Boss战。但以实际体验上来讲,这部分战斗体验可谓是糟糕透顶。
敌人的攻击方式只会在武器攻击与能力攻击间循环,并且敌人常态下没有任何韧性,可被主角的任何攻击打断行动,但是一旦对方进入攻击准备状态,那么在准备阶段及攻击动作期间敌人会全程带有霸体效果,几乎无法被主角打断,也无法被挑空,导致在战斗时几乎是无从下手,你只能看着对手开着霸体冲到你面前打出一套攻击却毫无办法,最终,对人战就演变成了对拼血瓶的换血大战。
地位尴尬的技能树
最后再来聊聊本作的脑部导图,即技能树系统。
老实说,这一系统早期给我的感觉就是多此一举。如果说一般游戏的技能树让人物变强的过程是让一个正常人装上外骨骼来让他变得更快更强的话,《绯红结系》的技能树给人以一种,先把你的角色打成一个残疾人,再通过技能树来让他变成正常人的过程。因此游戏前期在点出部分技能前,还会明显降低玩家在战斗时的体验。
例如在游戏中鼓励玩家进行极限闪避,但极限闪避后的武器攻击反击,状态恢复等效果全部被拆分到了技能树中,还不能较快的点出,因为还有一些优先度更高的技能需要更早点出,导致在相当长一段时间内极限闪避都十分的尴尬。

而部分空中敌人需要角色跳起进行空中攻击,但在游戏前期空中闪避,空中使用超能力,下砸攻击,二段跳等等大量动作都需要点出技能才能使用,导致在前期每次我控制主角跳起来,都有种在空中当靶子的错觉,并且实际上也确实就是个靶子,因为初期无法在空中闪避,如果有敌人向你攻击就只能脸接,然后被打飞。而被击飞后的受身同样也被放在了技能树里,导致在点出受身前,一次倒地就要在地上连飞数次也是种常态。

结语
总之《绯红结系》作为一款二次元剧情向游戏,虽然不失为一个好的尝试,但结果还是让我有些不满意,对于我这种涉猎广泛的二次元轻小说爱好者,它的剧情显得有些老套,也许对一些轻度二次元用户来说还算可以接受。
至于被叙事挤成“辅料”的动作战斗,虽然和超能力概念结合得蛮好,却还是有战斗系统展开速度慢的问题,你必须要忍受相当长一段时间的无聊时期,熬到技能丰富起来,游戏乐趣才算比较完整。
不过退一万步说,现如今二次元题材基本都在移动端打得头破血流,像《绯红结系》这种高规格制作且质量还算上乘的二次元游戏本身已经少之又少,制作组身为制作过《噬神者》、《嗜血代码》的前Shift组成员,似乎总是很擅长在流行玩法上叠加自己对二次元题材的理解和执着,本次的《绯红结系》也是如此,他们在一些地方会出问题,但是也有自己的优势,因此对题材感兴趣的朋友,还是不妨一试的。