《卧龙》制作人访谈:希望玩家在游戏中体验一败涂地的感觉
综合资讯组
2023-02-07 09:25:52 发布
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距离三国动作游戏《卧龙:苍天陨落》正式发售只剩一个月不到了,近日我们有幸参与了台北电玩展的采访环节,邀请到《卧龙》制作人安田文彦与山际真晃先生来解答一些大家关注的问题,相信能加深大家对于本作的了解。

安田文彦(左)  山际真晃(右)

本作在角色造型上的设计思路与光荣之前的三国作品会有所不同吗?在设计过程中是否有意与《真·三国无双》系列的角色作出区分?

安田:光荣特库摩此前推出过多款以三国题材作品,所以我们在设计角色的时候,会让玩家很快能认出曹操等具有特点的角色。但与此同时,《卧龙》的主题带有黑暗幻想风格,所以我们在设计角色的时候会想要呈现出独属于《卧龙》的风格。即使是同一武将,也会有外观差 别,但玩家还是能认出来是哪个武将。

本作在妖怪设计上与《仁王》有什么不同呢?

安田:《仁王》中的许多妖怪原型其实都是从中国流传过来的。所以这次我们会根据记载在中国典籍中的设定进行设计,也询问了制作组中中国员工的意见,最终呈现的效果与《仁王》中的妖怪有很大不同,会更加贴近它们在中国传说中的原貌。

友善小妖“啮铁”

目前看来,相比于《仁王》,《卧龙》的动作系统要更加精简,易于上手。有玩家认为本作战斗上的深度比《仁王》要低一些,制作组是如何考虑这个问题的?

安田:《仁王》惊了了两代发展,所以在二代中的要素变得非常多且复杂,所以我们想让《卧龙》变得更精简一些,但这并不表示《卧龙》在战斗复杂度或是操作性上会不如《仁王2》。

可能是体验版里的敌人种类有限,能玩到的内容也设限了,这会让玩家觉得《卧龙》过于简化。但在游戏正式发售后,玩家可以深入钻研属性相克之类的各种机制,相信本作在战斗丰富度方面不会让玩家失望。

《卧龙》的流程难度梯度调整的很棒,比《仁王》进步了不少,开发时有特意为挑战速通的玩家调整设计吗?

安田:我们在开发的时候没有专门针对速通挑战做过调整,但我很期待游戏正式发售后玩家们来挑战速通,我们确实觉得本作特别适合进行速通挑战。

本作中玩家将与知名的武将交手、并肩作战。那么在游戏中能够获得他们的武器或铠甲吗?

山际:玩家在与知名武将合作时有一个叫做羁绊值的等级,随着羁绊等级提升,他们的武器与装备会作为奖励送给玩家。

拿,都可以拿

本次的死亡标语是“一败涂地”,为何选择这个成语?

安田:《卧龙》是个难度较高的诛死类动作游戏,游玩时很难避免多看几次死亡界面。所以想在这方面为玩家留下更深刻的印象,单纯显示Game Over的话是不能体现《卧龙》这部作品的特点的。虽然“一败涂地”无法代表三国,我们挺希望玩家在游戏中体验一败涂地的感觉,所以在T恤、海报等地方都拿这个成语当作宣传语来用。

三国是一段很长的历史,本作的故事会讲到哪一部分呢?目前有将《卧龙》系列化的计划吗?

安田:目前还不能透露具体会做到三国的哪一时期。不过《卧龙》这个主题就是在表示那些英雄人物尚未成名阶段发生的故事。

至于有没有系列化的计划,我们目前为止还没有这方面的规划。但有打算日后陆续推出DLC来延续剧情,先把这一作的故事讲得清楚完整,之后再根据玩家和市场的反映,考虑能不能让这个系列延续下去。

本作是否会对SteamDeck进行优化支持呢?

山际:我们目前还没有针对SteamDeck做过优化,具体的优化等措施都需要等到发售后才有支持规划。

请两位对中国的玩家们说句话吧。

山际:本作以三国时期作为舞台,这个题材相信以中国为主的亚洲地区的玩家们来说都是非常熟悉的。因此我们也尽了很大努力来呈现出我们视角下的三国时代,希望各位玩家届时能够享受本作的故事,以及以中华武术为设计基础的动作体验。

安田:Team NINJA在此之前也开发过《仁王》、《最终幻想起源》等动作游戏,但是没有一款像这次的《卧龙》这样,在亚洲玩家中获得这么热烈的回响,我们真切感受到了大家对这款游戏的期待。

距离游戏正式发售已经不到一个月了,我们还要进行最后的完善工作,会将最好的体验带给大家。本作的最终体验版将在2023年2月24日推出,希望玩家在上手体验的同时耐心等待正式版的推出,谢谢!

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